適応障害で休職した感想
4/6に適応障害と診断され2週間の休職をしていましたがそれだけだと気持ちの整理がつかず追加で3週間休みました。正確に言うと4/6〜5/11までです。
その感想は
1.めっちゃ休んだ
2.完全な解決には至ってない
の2点になります。
1.から詳しく言うととりあえずゆっくり現実逃避できて良かったし考える時間もあったのでストレスが無くて休んで正解だなと言う感じ。傷病手当金も後に貰えるのでお金の心配はあまり無かったです。
2.については元は私のミスが一向に減らず、環境の要因やそもそも向いてない事が可能性にあったため部署移動をしてもらいました。これで一件落着となるかはやってみないと分からないので休職期間に何度も移動先で頑張れるのかなと考えてしまっていました。結局働いてる間はミスは起きますし働く事自体向いてない社会不適合者なのでまだ適応障害なりそうだなぁという不安があります。なので完全には解決してないです。
他には休職中はこの生活めちゃくちゃ楽で一生このままがいいなぁとか働きたくないなぁとか楽しそうに配信して一瞬で私の月給以上を稼いでる人たちいいなぁとか(裏で色々あるのかもしれませんが私には見えないし度々休んでもメンバーシップで安定した収入あっていいなぁとか)思ってましたね。このまま傷病手当金貰える期間ギリギリ(1年6ヶ月)まで使ってその間に何か努力して別の道進むのも良いよな〜とか考えましたがどの道を進んでも大変そうですよね。もっと楽に生きれれば良いのに。
適応障害と診断されました!
こんにちは。みなとです。
この度適応障害と診断され2週間の療養期間を頂きました。
仕事でのストレスを抱えてしまい積もりに積もった結果です。
なので仕事さえしてなければいつも通り元気です。
初めての正社員、初めての職種でミスを連発しそれが減る事なく続いてしまい4/4日に終業直前にミスしたのがトドメになってしまいました。
会社の先輩は皆優しくてありがたいと思っていますがその反面優しく教えてくれるのに私は何故こんなにダメなんだろうと思ったり、上司からは呆れられた態度を取られてしまい4/5からは行かなきゃという気持ちよりまたミスをするという恐怖から会社に行く気力が失せてしまいました。
ただ、我が家は富豪ではないので両親が定年したら私がメインでお金を稼ぐ形になります。なのでこのまま復帰せずにニートになるというのは難しいと思います。
会社には既に相談して何か出来ないか考えてもらっています。
この療養期間で思ったのが別に部署移動とかあってもミスするんじゃね?という事から不安は消えないなぁという事です。
ミスが減らない原因を知るため心療内科で検査して貰うので結果、この仕事に適性がないのであれば転職する可能性もありますし時間が解決してくれるのであればまた復帰してミスが減るまで続けていくしかないですね。
こんなことあったというメモとして文章を残しました。以上です。
現代の赤黒ドルマゲドンについて
挨拶等ははしょって本題行きます。
この2枚のカードが出て初めに思いつくデッキといえば赤黒ドルマゲドンかと思います。Twitterでちらほらレシピを見ますが過去に同デッキを練り込んでいた私が好きに作った構築を紹介します。
レシピはこちら
テンプレによく搭載されてるものを除いて採用理由や不採用理由を軽く説明します。
1.バフォロメア4投(採用理由)
メタを確実に処理したい&横並びがキツいため。
2.我我我ガイアールブランド4投(採用理由)
フォービドゥンサンライズ下ではドルーターorドルハカバの後に出すと1マナになり、前ターンにデッゾの進化元が並んでると3-2-ダイレクトを組める。
3.タイガニトロ(不採用理由)
フォービドゥンサンライズからスタートすると出す暇無い。チャージャー増量出来るならありか。また、我我我を採用してるので最速起動の安定性に欠ける。
4.ジゴクパルテノン(不採用理由)
確かに強い。ジゴクパルテノン→ドルーター我我我→デッドゾーン侵略を取りやすい。本構築から削るならバフォロメアやドルーター、我我我になると思うがどれも枚数を取りたかったので枠が足りず不採用。
5.ブラックアウト(不採用理由)
枠が無い。私は2だと引けないのでいれる意味ないと思う。3以上の枠を生む必要あり。
赤黒ドルマゲドンは枚数の好みが分かれると思います。今回は突っ張る感じの構築にしました。環境に舞い戻ることはむずかしいとは思いますが組みやすくなったので遊んでみてはどうでしょうか。
ウィクロスルール変更によるアンの強化
こんにちは。今回はディーバセレクションに合わせてルール変更があり、アンにも強化が来たので紹介します。
ルール変更内容についてはこちらの「トリガー能力の不発」をご覧ください
https://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/faq/rule_update.php
このルール変更によって新たな挙動が追加されたのはこの2枚です。
この2枚のターン開始時の動きはアン・フィフスの効果より先にグラフィを使用しないと不発に終わっていました。なので下の盤面では何も出すことは出来ません。しかし先にアン・フィフスの効果を使用しグラフィをバニッシュ、山札から何も出さずに(出すと書いてあり強制効果ですが山札は非公開なのでいないと宣言して良い)グラフィ効果でエナゾーンからカツホクを出すことができます。
次に下のこの盤面ですが開始時に1面開けていてグラフィでカツホクを出したい。でも絶対に盤面に出しておきたいコンテンポラが山札にないので盤面から飛ばしたくない。という状況です。以前のルールではここからカツホクは出すにはコンテンポラを盤面に残すことを諦めるしかありませんでしたが先にアン・フィフスの効果をグラフィに使用し山札からコスト3以下のシグニを呼び、その後グラフィ効果でエナゾーンからカツホクを出すことができます。
このように以前より自在にカツホクを盤面に出すことが出来るため無駄なターンが減り以前より勝率が上がると思います。この挙動ができることは運営事務局に確認済みです。
今回はこれで終わります。また何か気づいたら言葉にします。それでは
ディーバセレクション ウィクロスセレモニー
今回はウィクロスセレモニーのディーバセレクションに参加してきたので結果報告です。
順位から先に言うと4人参加で優勝でした。
タウィル○
とこ○
アンジュ○
アンジュ○
レシピはこちら
といっても運に助けられたり急遽人数合わせで参加してくれた友人もいたので練度の差もありました。
それでも構築については考えていたのでそれについてまとめます。
まずルリグについてですがとこを選択しました。
理由ですが起効果で盤面を開けることが出来るのが強いです。また、葉加瀬と夜見のコンビはエナを使わず面要求が出来るカードでどうしても採用はしたいのですが葉加瀬がミラーだと葉加瀬に、タウィルにはヘラに簡単に開けられてしまい夜見の効果を発動したら盤面に必要ありません。しかしリムーブは1ターンに1度のみなので葉加瀬だけをリムーブする事ができない場合があります。そのためとこが必要になるわけです。
次はシグニです。
前述でタウィルのヘラについて少し触れましたが2レベから1コストで5000以下をバニッシュされていてはゲームになりません。なので極力5000以下のシグニを盤面に置いておきたくありません。ですからこの2種類の1レベを採用したわけです。(それでも勝てませんが)
ここからは改良点になりますが、購入が間に合わず入れることができなかったものです。
・1レベリゼは黒サーチの方が良い。夜見と鈴原を拾いたいため。
・ラトナ・プティは4投。3でもまぁ良いかなぐらい。シスタークレアとの動きが強いため。
・鈴原るるも3〜4は欲しい。毎ターン残っていれば盤面を取れるし、取られたらエナになる可能性があるため。
・アンジュアシスト2はタウィルをもっと見るならバウンス持ちの方が良いかもしれない。
・本間ひまわりは要らないと思う。面を取れない3は邪魔。本間ひまわりを取れなくても2面は取れる。でも今後使う可能性はあるので持っておいて良いと思う。
現在採用しているアンジュアシスト2はカウンターアルケミーと組み合わせればもっと活かせそう。
という感じです。質問があればどこかに連絡してもらえればお答えします。
では今回はこれぐらいで。
ディーバセレクションの私的感想
お久しぶりです。水湊です。
今回はウィクロスの新しいフォーマットであるディーバセレクションについて個人的な感想をまとめます。
12月5日に発売されたのは
こちらのパックで、同日に発売された
「アンシエントサプライズ」と
「さんばか」
のデッキを作ることができます。
チームのテーマはまだ2種類のみですがセンタールリグを変更することで少ないカードプールの中から多様な構築が出来ます。
次はディーバセレクションから追加された要素ですが
・ルリグが3体
・アーツなし
・ピースの追加
ですかね。
特に私が良いと思ったのはアーツが無いことです。理由はオールスターで多く見られる「時間の長さ」が新規勢が参加しづらい原因になっているのではないかと思っています。しかし、ディーバセレクションは守れるカードが限られており時間も20分〜30分程度で終わりました。これはとても良いと思います。
ウィクロスサービス開始の時からやっている側からしてはアーツやルリグでのリソースの削り合いや全カードプールが使用できるので試行錯誤が出来る点が好きなのですが新規勢からするととっつきにくいと思います。
なので今回のディーバセレクション+にじさんじという新規を取り込みやすい環境で少しでも人が増えることでルールを知ってもらい、キーセレクションやオールスターにも進出してほしいです。
逆にディーバセレクションの良くないと思った点は必須のサーバントが1種類しかないので4枚しか入れられない上、有効なライフバーストの枚数も絡んでくるので運ゲーになっているという所です。ウィクロスはゆっくり戦えたのでかなり実力ゲーでした。こう考えると同じ名前の別ゲームだと思った方が良さそうです。
最後にデッキの強さになりますがまだ全て触れた訳ではありませんが下の2種類が結構やばいです。シュブニグラは打点が狂いますしヘラはお手軽すぎて点の取り合いのアドバンテージが取れます。今はタウィルが強いです。
こんな感じでしょうか。また1月にカードプールが増えるのでそこでさらに色んな動きが出来たら面白そうだなと思いました。今後に期待ですね。
コリジョンオールスター環境最強のデッキ
こんにちは。初めに言っておきますが今回も「アン」の紹介です。以前と構築が少し変わったのでその理由を含めてという形です。
コリジョン環境は「ピルルク・アロスピルルクキー」を始めとしたオールスターで輝けるカードが多々ありました。それによって様々なデッキが存在し勝ち切るにはかなり難しい環境でした。そんな中「アン」を使用してウィクロスセレモニーに3回参加し1位2回、2位1回という成績を残すことができました。その構築をまた練り直したものがこちら
と言っても変わったのはサーバントの枚数が1枚減った事とグラフィが1枚増えた事だけですが大きく事故率が減ったように思います。元々アーツに「スカイプレー」を採用していた為サーバントを7枚も入れていると手札がサーバントだらけということも多少ありました。5枚だと序盤に引かないとライフクロスがもったいないので6枚が妥当であると判断しました。グラフィはエナに行ってしまったカツホクを場に戻す役割と5アンの効果でグラフィをバニッシュしコンテンポラを呼べるという役割があります。2枚だとダークコグネイトのコストや盾落ちで引けずに終わりカツホクが一度除去されたら後は場に立たなかったなんて事もありました。グラフィは余程のことがない限り3以下はないです。
以上です。最後にリンカーネーション環境も良カードが色々出るようですし楽しみですね。この時期対戦自体難しいですが早く遠征やウィクロスパーティーがしたいです。それでは。